Halaman

Kamis

PENGGUNAAN METODE KARTU PERMINTAAN DAN PENAWARAN SEBAGAI ALTERNATIF METODE PEMBELAJARAN AKTIF DALAM BIDANG EKONOMI


PENGGUNAAN METODE KARTU PERMINTAAN DAN PENAWARAN
SEBAGAI ALTERNATIF METODE PEMBELAJARAN AKTIF
DALAM BIDANG EKONOMI





Abstrak

This study aims at identifying the impact of supply and demand cards as an alternative learning method to enhance students’ ability to understand the lesson. The sample used are students in two local accounting department (local D and E). A hundred percents students said that  using supply and demand card as a leaning method is very cheerful. More than 95% students said that this method can improve their understanding. Moreover this method can make them think fast and precise, more energized, eliminating saturation, and exclamation. Anyway, even they said this method can improve their understanding, their score in that topic is not reflecting that they understand the topic very well.

Kata kunci: Kartu permintaan dan penawaran, metode pembelajaran aktif.




PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan salah satu kebutuhan masyarakat yang tidak dapat ditunda pemenuhannya. Kemajuan dan peningkatan kualitas jelas membutuhkan pendidikan sebagai kuncinya. Pendidikan sangat diperlukan agar masyarakat dapat mengikuti perkembangan dunia yang kini mulai mengglobal. Sekolah sebagai institusi pendidikan formal, diharapkan dapat memainkan perannya untuk mempersiapkan masyarakat menghadapi era global melalui pendidikan yang diberikan kepada para peserta didik. Berbagai penelitian telah dilakukan agar proses pendidikan yang diberikan dapat membuahkan hasil sebagaimana yang diharapkan yaitu mewujudkan semua potensi diri peserta didik baik sebagai pribadi maupun warga masyarakat. Potensi yang digali secara optimal akan menghasilkan generasi yang memiliki kemampuan memadai untuk memajukan bangsa dan menyejahterakan masyarakatnya. Untuk mencapai tujuan tersebut dibutuhkan suatu strategi agar tujuan dapat tercapai secara efektif dan efisien. Strategi merupakan usaha untuk memperoleh kesuksesan dan keberhasilan dalam mencapai tujuan. Dalam dunia pendidikan, strategi dapat diartikan sebagai a plan, method, or series of activities designed to achieve a particular educational goal.  Strategi pembelajaran dapat diartikan sebagai perencanaan perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan yang didesain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Strategi pembelajaran merupakan rencana tindakan (rangkaian kegiatan) termasuk penggunaan metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya atau kekuatan dalam pembelajaran yang disusun untuk mencapai tujuan tertenu. Dalam hal ini adalah tujuan pembelajaran (Depdiknas, 2008).
Salah satu strategi yang dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik adalah melalui pembelajaran aktif. Pada perkembangannya, pembelajaran aktif ini disertai dengan kegiatan-kegiatan yang memungkinkan terjadinya interaksi yang intens, kreatif dengan kegiatan belajar yang beragam, tercapai tujuan pembelajajaran atau efektif, dan menyenangkan. Dengan proses pembelajaran yang menyenangkan diharapkan mahasiswa dapat memusatkan perhatian pada materi yang dipelajari. Menurut hasil penelitian, tingginya waktu curah perhatian terbukti meningkatkan hasil belajar. Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup jika proses pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus dikuasai mahasiswa setelah proses pembelajaran berlangsung, sebab pembelajaran memiliki sejumlah tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Jika pembelajaran hanya aktif dan menyenangkan tetapi tidak efektif, maka pembelajaran tersebut tak ubahnya seperti bermain biasa. (http://www.thejaev.co.cc/2010)
Dipandang dari sudut manapun, kebutuhan akan kreativitas sangat penting. Berkembangnya teknologi serta dampak yang ditimbulkannya sangat menuntut kemampuan untuk beradaptasi secara kreatif dan kepiawaian mencari pemecahan yang imajinatif. Demikian pula dari sudut pendidikan. Sudah saatnya penekanan dalam proses belajar mengajar yang hanya menekankan pada pemikiran reproduktif, hafalan dan mencari satu jawaban yang benar terhadap soal-soal yang diberikan untuk ditinggalkan, kini beralih ke proses-proses pemikiran yang tinggi termasuk berfikir kreatif dan inovatif. Dengan kata lain saat ini kreativitas dan berfikir produktif benar-benar dibutuhkan agar kompetensi yang diharapkan dari pembelajaran dapat tercapai. Dalam pengertian sehari-hari, kreativitas disamakan dengan daya cipta dan cenderung hanya ditujukan pada bidang seni saja. Dalam perkembangan lebih lanjut, kreativitas tidak hanya menyangkut bidang seni, melainkan meliputi juga berbagai bidang ilmu termasuk didalamnya Ilmu Pengetahuan Sosial (Ekonomi). Bentuk kreativitas dalam Ekonomi antara lain kreativitas dihubungkan dengan proses-proses kognitif, seperti pentingnya penemuan, memecahkan masalah baru, atau menemukan jawaban baru terhadap masalah lama. Biasanya orang mengartikan kreativitas sebagai kemampuan untuk menciptakan hal-hal baru. Yang diciptakan itu sebenarnya tidak perlu hal-hal yang baru sama sekali, tetapi bisa juga merupakan gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya (Budiwati, 2009).
Beberapa metode pembelajaran dapat digunakan untuk mengimplementasikan strategi pembelajaran. Diantaranya adalah metode ceramah, demonstrasi, diskusi, simulasi, tugas dan resitasi, tanya jawab, kerja kelompok, penyelesaian masalah, sistem regu (team teaching), latihan (drill), karyawisata (field-trip), ekspositori, inkuiri, dan kontekstual. Masing-masing metode memiliki kelebihan dan kelemahan. Untuk memilih metode mana yang tepat terdapat beberapa prinsip yang perlu dipertimbangkan, yaitu tujuan pembelajaran, aktivitas yang harus dilakukan mahasiswa, pengetahuan awal, waktu yang dibutuhkan, sarana penunjang, jumlah mahasiswa, pengalaman dosen, dan sebagainya.
Pada kesempatan ini, pembahasan materi faktor penentu perubahan dalam permintaan dan penawaran pada mata kuliah pengantar ekonomi mikro disampaikan dengan menggunakan metode ceramah dan pembelajaran berkelompok, khususnya dengan permainan kartu permintaan dan penawaran. Sebelum permainan dimulai dosen menerangkan secara teori mengenai faktor penentu permintaan dan penawaran. Untuk lebih memahami aplikasinya dalam dunia nyata, penjelasan tadi disertai dengan permainan yang membuat mahasiswa harus menganalisis kejadian seolah-olah terjadi di pasar atau keadaan yang sebenarnya.  Beberapa orang mahasiswa diminta menjadi peserta yang berkompetisi untuk menentukan apa yang terjadi pada salah satu jenis pasar yang diakibatkan oleh suatu kejadian tertentu. Sebelum permainan dimulai, dosen telah mempersiapkan segala sesuatu yang berhubungan dengan permainan ini seperti kartu-kartu yang diperlukan, soal yang akan diajukan dan lembar untuk mencatat skor. Dosen juga membagi kelompok yang akan bermain berdasarkan kriteria tertentu seperti kelompok mahasiswa yang berasal dari jurusan IPA dan IPS, dan kelompok mahasiswa yang berasal dari Pekanbaru dan luar Pekanbaru.

METODE PEMBELAJARAN

Langkah-langkah Permainan Kartu Permintaan dan Penawaran

1. Persiapan
a. Topik yang dibahas adalah faktor-faktor yang mempengaruhi permintaan dan penawaran. Tujuannya adalah mahasiswa dapat menjelaskan bagaimana permintaan dan penawaran mengalami pergeseran sebagai reaksi dari perubahan faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen dan produsen.  Kemudian mereka dapat memprediksi dampak dari perubahan permintaan dan penawaran terhadap harga pasar dan kuantitas yang diperdagangkan.
Dosen terlebih dahulu menerangkan teori-teori mengenai determinan permintaan dan penawaran. Harga barang dan jasa mengalami fluktuasi karena adanya perubahan kondisi-kondisi yang mempengaruhi perilaku pembeli dan penjual.  Pelajaran ini akan menelaah alasan-alasan utama mengapa terjadi perubahan-perubahan dalam penawaran dan permintaan, dan dampak dari perubahan tersebut terhadap harga pasar. Terdapat hubungan negatif antara harga dan jumlah barang yang diminta, yang ditunjukkan oleh pergeseran disepanjang kurva permintaan.
Permintaan akan suatu produk secara normal akan berubah (kurva permintaan akan bergeser) jika terdapat perubahan dalam pendapatan konsumen, selera dan preferensi, dan harga produk-produk yang terkait (komplementer dan substitut). Terdapat hubungan positif diantara harga dan jumlah barang yang ditawarkan, yang ditunjukkan oleh pergerakan disepanjang kurva penawaran. Penawaran akan suatu produk secara normal akan berubah (kurva penawaran akan bergeser) jika terdapat perubahan dalam teknologi, harga input, atau harga produk lain yang dapat dibuat dan dijual produsen.

b. Dosen memberikan gambaran masalah dalam situasi yang akan dimainkan. Tampilkan (jika menggunakan LCD atau OHP) atau tulis dipapan faktor-faktor penentu permintaan dan penawaran. Jelaskan dengan contoh semua faktor penentu permintaan dan penawaran. Gunakan kurva untuk menggambarkan pengaruh perubahan dalam setiap faktor penentu, tunjukkan efek yang terjadi karena berubahnya faktor penentu terhadap harga pasar dan kuantitasnya. Setiap mahasiswa diberikan enam buah kartu dengan warna yang berbeda. Misalnya kartu berwarna pink bertuliskan permintaan, kartu berwarna oren bertuliskan penawaran, kartu berwarna merah bertuliskan jumlah yang diminta, kartu berwarna biru bertuliskan jumlah yang ditawarkan, kartu berwarna hijau bertuliskan meningkat, dan kartu berwarna kuning bertuliskan menurun. Kemudian dosen menampilkan dengan LCD situasi pasar dan kejadian yang dialami. Dalam waktu singkat dengan aba-aba dari dosen, mahasiswa harus mengangkat dua kartu yang menggambarkan efek yang terjadi. Misalnya di umumkan bahwa pasarnya adalah pasar es krim. Kejadiannya adalah harga es krim meningkat. Berdasarkan aba-aba dosen, katakan pada mereka untuk mengangkat kedua kartu dengan katakan “angkat kartu”.  maka mahasiswa harus mengangkat kartu “jumlah yang diminta” (merah) dan kartu “menurun” (kuning). minta mahasiswa untuk menjelaskan mengapa ini merupakan jawaban yang benar. (Karena terjadi perubahan harga, yaitu harga es krim meningkat, maka jumlah es krim yang diminta menjadi turun). Gunakan papan tulis untuk menggambarkan perubahan dan menunjukkan dampak perubahan ini terhadap harga dan kuantitas.
Untuk memperlancar pelaksanaan permainan ini, dosen harus mempersiapkan alat bantu pengajaran sebelum masuk kelas. Alat bantu yang digunakan adalah satu set kartu (enam buah) dengan warna yang berbeda untuk setiap mahasiswa. Jika kelas menggunakan LCD atau OHP dosen dapat menampilkan peraga yang menerangkan tentang materi atau topik pelajaran. Untuk contoh kasus ini, maka peraga menerangkan tentang faktor penentu permintaan yaitu perubahan dalam pendapatan konsumen, perubahan dalam selera konsumen, perubahan dalam harga barang substitusi, perubahan dalam harga barang komplementer, perubahan dalam ekspektasi konsumen terhadap tingkat harga, perubahan dalam jumlah konsumen di pasar. Lengkapi dengan gambar kurva. Selain itu diperlukan juga peraga yang menerangkan tentang faktor penentu penawaran yaitu perubahan dalam harga faktor produksi, perubahan dalam teknologi, perubahan dalam peluang mendapatkan laba dari memproduksi produk lain, perubahan dalam ekspektasi produsen terhadap tingkat harga, perubahan dalam jumlah penjual di pasar. Lengkapi juga dengan gambar kurva.

c. Dosen menetapkan pemain yang akan terlibat dalam permainan, peranan yang harus dimainkan oleh para pemeran, serta waktu yang disediakan.
d. Dosen memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk bertanya khususnya pada mahasiswa yang terlibat dalam permainan.

2. Pelaksanaan Permainan
a. Setelah persiapan selesai, permainan dapat dimulai. Dosen membacakan atau menampilkan pertanyaan yang harus dijawab. Beri waktu lebih kurang lima detik, kemudian beri aba-aba angkat kartu.
b. Berdasarkan kartu yang diangkat tentukan peserta yang menjawab dengan benar. Beri skor. Kemudian jelaskan mengapa jawaban mereka benar atau salah. Tabel 1 menampilkan beberapa contoh pertanyaan yang bisa diajukan oleh dosen:


Tabel 1
Contoh Pertanyaan dalam Permainan Kartu Permintaan dan Penawaran

No
Pasar
Kejadian
Jawaban
Alasan
01
Coklat Wafer
Coklat Wafer sedang diobral
Jumlah yang diminta meningkat (kartu berwarna merah dan hijau)
Perubahan dalam harga
02
Celana
Jeans
Terdapat hasil penelitian yang menyatakan bahwa bahan celupan celana Jeans terbukti menyebabkan penyakit
Permintaan menurun (kartu berwarna pink dan kuning)
Perubahan selera konsumen
03
Kursus Komputer
Semua pekerja harus bisa menggunakan komputer
Permintaan meningkat (kartu berwarna pink dan hijau)
Perubahan jumlah konsumen
04
Apel
Harga apel meningkat
Jumlah yang diminta menurun (kartu berwarna merah dan kuning)
Perubahan dalam harga
05
Coklat Wafer
Harga gula menurun
Penawaran meningkat (kartu berwarna oren dan hijau)
Penurunan harga input (gula)
06
Roti
Harga roti menurun
Jumlah yang ditawarkan menurun (kartu berwarna biru dan kuning)
Sesuai dengan hukum penawaran
07
Gandum
Harga jagung naik
Penawaran menurun (kartu berwarna oren dan kuning)
Perubahan dalam kesempatan mendapat untung
08
Jagung
Harga jagung naik
Jumlah yang ditawarkan meningkat (Kartu berwarna biru dan hijau)
Sesuai dengan hukum penawaran




c. Para mahasiswa lainnya ikut dilibatkan dalam permainan. Mereka dapat dijadikan juri untuk mengantisipasi mahasiswa yang bermain curang. Dosen dapat pula  memodifikasi jalannya permainan dengan melibatkan mahasiswa lain yang tidak ikut bermain untuk membuat soal, diajukan kepada para pemain dan kemudian memutuskan apakah jawaban dari temannya benar atau salah. Soal yang membingungkan dianalisis bersama-sama. Jika ternyata soalnya salah maka soal tersebut di anulir. Dengan cara ini mahasiswa yang tidak mendapat kesempatan bermain tetap bisa berpartisipasi aktif. Diharapkan dengan berlatih membuat soal, mereka dapat memahami materi dengan lebih baik

d. Dosen memberikan bantuan kepada pemeran yang mendapat kesulitan. Jika ada peserta permainan yang mendapat  kesulitan, dosen mengingatkan kembali konsep dasarnya dan mengarahkan kepada peserta untuk konsentrasi dan fokus.

e. Permainan ini dapat dibuat menjadi tiga ronde. Ronde pertama khusus pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan apa yang terjadi pada permintaan. Ronde kedua menanyakan apa yang terjadi pada penawaran. Dan ronde ketiga soal dicampur antara kejadian yang akan menyebabkan terjadinya perubahan pada sisi permintaan dan perubahan pada sisi penawaran. Ronde ketiga memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi karena sebelumnya para peserta permainan harus mempertimbangkan apakah kejadian ini berdampak pada permintaan atau penawaran.

f. Para peserta setiap ronde bisa ditukar sehingga hampir semua mahasiswa dapat berpartisipasi sebagai peserta permainan.

g. Berikan hadiah kepada peserta yang menang.


3. Penutup

a. Setelah permainan selesai lakukan diskusi baik tentang jalannya permainan maupun soal-soal yang diajukan. Dosen harus mendorong agar mahasiswa dapat memberikan kritik dan tanggapan terhadap pelaksanaan permainan.
b. Untuk review materi, pada akhir kelas dosen mengulang kembali materi yang diajarkan secara sekilas.

HASIL
Permainan kartu permintaan dan penawaran diujicobakan pada dua kelas akuntansi semester I Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial UIN Suska Riau TA 2009/2010 yaitu kelas D dan E. Di kelas D 100 persen mahasiswa yang menjadi sampel menyatakan metode pembelajaran dengan menggunakan kartu permintaan dan penawaran menyenangkan. Selain itu mereka juga merasa dapat lebih memahami materi permintaan dan penawaran. Di kelas E 100 persen mahasiswa yang menjadi sampel merasa senang dengan permainan kartu permintaan dan penawaran. Selanjutnya 95 persen mahasiswa menyatakan bahwa permainan kartu permintaan dan penawaran ini dapat meningkatkan pemahaman sementara sebanyak 5 persen menyatakan permainan ini tidak meningkatkan pemahaman dengan alasan yang dikemukakan adalah waktunya singkat. Selain menyenangkan dan dapat lebih memahami materi permintaan dan penawaran metode pembelajaran dengan menggunakan kartu permintaan dan penawaran juga dianggap sebagai metode yang dapat membuat mereka berpikir secara cepat dan tepat, menjadi lebih bersemangat, menghilangkan kejenuhan, dan seru.
Pada pertengahan semester, seluruh materi yang diajarkan diuji pada ujian mid semester. Salah satu materi yang diujikan adalah materi permintaan dan penawaran yang disampaikan dikelas dengan menggunakan permainan kartu permintaan dan penawaran. Materi topik ini diwakili oleh tiga soal pilihan berganda. Rata-rata mahasiswa dikelas D hanya benar satu dari tiga soal yang diajukan. Kejadian yang sama ditemukan di lokal E. Hal ini tidak mengherankan mengingat nilai rata-rata kelas untuk keseluruhan materi yang diajarkan juga tidak terlalu tinggi. Berdasarkan data ini, maka dapat disimpulkan bahwa penyampaian materi ekonomi dengan menggunakan permainan kartu permintaan dan penawaran merupakan salah satu metode pembelajaran yang menyenangkan bagi mahasiswa. Walaupun pada saat permainan dilakukan mahasiswa merasa dapat lebih memahami materi yang diajarkan, namun hal itu belum tercermin dari hasil skor ujian mid semester mereka. Temuan lain yang menarik adalah pada saat permainan kartu permintaan dan penawaran ini dilakukan, salah satu peserta yang mendapat skor tertinggi justru mahasiswa yang berasal dari SMA Jurusan IPA. Padahal mahasiswa yang berasal dari SMA jurusan IPS seharusnya sudah lebih memahami materi ekonomi dimana termasuk didalamnya materi tentang permintaan dan penawaran tersebut.

PEMBAHASAN

Tidak terdapatnya pengaruh yang signifikan antara metode pembelajaran dengan hasil belajar juga ditemukan dalam penelitian yang dilakukan oleh Symons, Gill, dan Friederich (2008). Mereka melakukan penelitian untuk menguji efektivitas penggunaan Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi mahasiswa. Dari hasil survey sebagian besar mahasiswa sangat menyenangi penggunaan TGT dalam proses pembelajaran, namun hasil belajar mereka tidak jauh berbeda dari hasil belajar dengan menggunakan metode pembelajaran tradisional. Meskipun saat ini efektivitas metode pembelajaran tersebut belum menunjukkan hasil yang memuaskan, namun penggunaan berbagai variasi metode pembelajaran tetap penting untuk dilakukan.
Sebenarnya, hasil belajar mahasiswa dipengaruhi oleh berbagai faktor. Berdasarkan model yang dikembangkan oleh Eom, Wen, dan Ashiil (2006) seperti dikutip dalam Burnham (2008) disebutkan bahwa faktor-faktor seperti motivasi mahasiswa, cara belajar, fasilitas dan pengetahuan instruktur, umpan balik dari instruktur, interaksi dan materi yang dibahas tidak hanya dapat mempengaruhi hasil belajar, tetapi juga mempengaruhi kepuasan yang dipersepsikan mahasiswa. Maka adakalanya mahasiswa merasa puas dengan metode pembelajaran yang dikembangkan, namun belum tentu meningkatkan hasil belajarnya sehingga kadangkala efektivitasnya dipertanyakan.
Penelitian yang dilakukan oleh Moody and Sindre mencoba menguji sebuah model dimana pengetahuan, keahlian, dan sikap mempengaruhi keefektivan pembelajaran. Dalam model ini, keefektivan pembelajaran merupakan pembelajaran jangka pendek (Short Term Learning) yang selanjutnya akan mempengaruhi pembelajaran jangka panjang (Long Term Learning). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan dan  keahlian memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keefektivan pembelajaran sementara sikap tidak. Selanjutnya pembelajaran jangka pendek berpengaruh signifikan pada pembelajaran jangka panjang. Untuk menguji faktor yang mempengaruhi pembelajaran jangka panjang, dilakukan pula uji regresi antara pengetahuan, keahlian, dan sikap sebagai variabel bebasnya. Analisis selanjutnya menunjukkan bahwa sikap dan keahlian memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pembelajaran jangka panjang sementara pengetahuan tidak. Hal ini mencerminkan kenyataan bahwa pengetahuan dapat hilang setelah ujian akhir sementara sikap dan keahlian lebih bertahan.
Berdasarkan pembahasan tersebut dapatlah ditarik kesimpulan bahwa terdapat banyak faktor yang mempengaruhi keefektivan pembelajaran. Makalah ini hanya melihat dari satu sisi yaitu metode pembelajaran dimana terlihat bahwa metode pembelajaran yang diterapkan tidak memperlihatkan keefektivan pembelajaran dari perspektif hasil ujian mahasiswa. Namun berdasarkan survey yang dilakukan, terbukti bahwa mahasiswa menyenangi metode pembelajaran ini dan merasa lebih paham terhadap materi yang diberikan. Sesungguhnya apa persepsi mahasiswa mahasiswa terhadap suatu pembelajaran adalah hal yang penting. Beberapa peneliti seperti Feldman (1989), Syemour et all (2000) dalam Moody dan Sindre menemukan bahwa persepsi mahasiswa terhadap proses pembelajaran ditemukan sangat berkorelasi dengan hasil tes. Mengingat masih terdapatnya keterbatasan pada penelitian ini, maka penelitian selanjunya dapat memasukkan berbagai faktor yang secara teori dapat mempengaruhi keefektivan belajar agar pembahasan dapat dilakukan dengan lebih menarik dan komprehensif.

Daftar Pustaka

Budiwati, N., 2009. Model Pembelajaran Kreatif dan Inovatif dalam Bidang Studi Ekonomi, (Online), (http://netibudiwati.blogspot.com, diakses tanggal 14 Januari 2010)

Burnham, 2008. The Effectivenes of Online Learning: A Very Quick Review of the Literature, Power Point, (Online), (www.schoolstreetwest.com, diakses tanggal 22 February 2010)

Odorzinsky, S. 2007. Determinants of Demand and Determinants of Supply, Materi disajikan dalam Training of Trainer dari Council for Economic Education, Mexico City, 15 November.

Depdiknas, 2008. Strategi Pembelajaran dan Pemilihannya, (Online) (http://www.teknologipendidikan.net/wp-content, diakses tanggal 15 Januari 2010)


Moody, D.L., and Sindre, G. Evaluating the Effectiveness of Learning Intervention: An Information System Case Study, (Online), (http://citeseerx.ist.psu.edu, diakses tanggal 22 February 2010)

Symons, S., Gill, N., and Friederich, R., 2008. Improving Student Engagement and Achievement Through the Use of Teams-Games-Tournament, (Online, diakses tanggal 20 February 2009)





Tidak ada komentar:

Posting Komentar