APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN PEMAHAMAN SISWA SMA TERHADAP MATERI PEMBELAJARAN SOSIOLOGI
Abstract: Educative game is an interesting method of instruction. Using an approach game can bring happiness and motivation in learning the material to be studied. This paper tries to present a new condition and a new perception to students in studying sociology different from the conventional of method: talking, writing, opening the text book, and doing LKS. Based on evaluation using questionair, monitoring sheet, and result of block test, it can be concluded that classroom instruction using game method can bring happy condition, increase motivation and achievement in studying sociology.
Kata Kunci: Permainan edukatif, motivasi, sosiologi.
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Kurikulum dengan perangkat kelengkapannya merupakan panduan bagi lembaga pendidikan agar mampu menghasilkan lulusan yang kreatif dan inovatif. Harapan ini akan tercapai apabila dalam proses belajar mengajar seorang guru mampu melakukan berbagai strategi yang kreatif sehingga dapat meningkatkan prestasi peserta didik. Seorang guru dituntut untuk menguasai berbagai macam metode dan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa.
Sosiologi sebagai salah satu mata pelajaran di SMA memerlukan guru yang profesional penuh kreatif untuk menyampaikan materi agar mampu menarik perhatian siswa, mengingat sosiologi memiliki peran penting dalam pembentukan sikap sosial siswa terhadap lingkungannya. Harapan tersebut ternyata mengalami kendala karena siswa merasa bosan terhadap proses pembelajaran sosiologi. Pada umumnya guru hanya menggunakan metode ceramah dan menghapal konsep-konsep teori sosial yang cukup rumit. Situasi membosankan tersebut sebenarnya dapat diantisipasi bila seorang guru mampu menciptakan kreatifitas dalam pembelajarannya, misalnya dengan menerapkan metode pembelajaran yang inovatif. Salah satu metode yang dikaji pada tulisan ini adalah metode permainan edukatif.
Permainan edukatif merupakan salah satu proses pembelajaran yang menarik dengan menggunakan pendekatan permainan sehingga memunculkan kegembiraan dan menambah motivasi untuk lebih mengetahui prinsip-prinsip materi yang sedang dipelajari. Menurut Hildegard (1993) permainan adalah satu metode yang sesuai untuk belajar keterampilan sosial, karena dengan permainan diciptakan suatu suasana yang santai dan menyenangkan. Dalam suasana seperti itu orang dapat belajar dengan lebih baik dan sungguh-sungguh. Selain itu, sudah terbukti bahwa tingkah laku seseorang dalam permainan sama dengan tingkah lakunya dalam kehidupan sehari-hari, misalnya mengenai cara untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah, merencanakan sesuatu, dan berkomunikasi. Ini berarti bahwa permainan menjadi satu contoh untuk keadaan yang sebenarnya.
Ruang lingkup pembelajaran dilaksanakan di kelas X dengan materi ”Konsep-Konsep Dasar Sosiologi” dan di kelas XI.IPS dengan materi ”Struktur Sosial” yang dipadukan dengan metode permainan edukatif. Pembelajaran dilakukan dengan permainan edukatif yang dapat memberikan pemahaman kepada siswa tentang hal-hal prinsip dalam masyarakat yaitu interaksi, kerjasama, dan persaingan. Materi tersebut merupakan pokok bahasan Semester I dalam pelajaran sosiologi di SMA.
Tulisan ini bertujuan untuk beberapa hal berikut (1) memberikan suasana baru dan memunculkan persepsi baru kepada para siswa bahwa belajar sosiologi tidak harus selalu melalui metode konvensional, ceramah, mencatat, membuka buku paket, dan mengerjakan LKS; (2) untuk memberikan suatu gambaran bagi para rekan sejawat dan membuka wawasan bahwa kita bisa menggunakan metode permainan sebagai metode yang dapat meningkatkan kemampuan pemahaman terhadap pelajaran sosiologi; (3) untuk melihat apakah metode permainan dapat meningkatkan pemahaman materi pembelajaran; (4) untuk memotivasi siswa belajar memahami materi lewat metode belajar yang lebih menarik.
METODE
Laporan Kegiatan yang Dilakukan
Penyusunan Program Pembelajaran
Permainan edukatif diterapkan dalam proses pembelajaran dengan memperhatikan Silabus dan Rencana Program Pembelajaran. Mengingat alokasi waktu pembelajaran sosiologi dan materi yang cukup fleksibel menyebabkan guru sosiologi memiliki kemudahan untuk memasukkan permainan edukatif ke dalam materi pembelajarannya.
Pelaksanaan pembelajaran permainan edukatif disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan. Permainan Jaring Laba-laba, Permainan X-Y, dan Permainan Membuat Bangunan diterapkan saat membahas “Prinsip Masyarakat” dan ”Interaksi Sosial”. Permainan Survai Sosiologi diterapkan saat membahas ”Metode Sosiologi”, sedangkan Permainan Aksara Sosiologi Bermakna dan Permainan Kado Ulang Tahun diterapkan saat akhir pembahasan sebelum melaksanakan ujian.
Untuk menyusun program pembelajaran dengan menggunakan metode permainan edukatif harus memperhatikan karakteristik kelas dan prinsip-prinsip materi yang dapat dipadukan dengan metode tersebut. Permainan edukatif memiliki karakteristik sebagai berikut: (1) Singkat. Kisarannya bisa dari 1 menit ilustrasi visual atau verbal sampai dengan 30 menit latihan atau diskusi kelompok. Biasanya digunakan sebagai suplemen materi dan waktu yang sebisa mungkin diminimalisir. (2) Membutuhkan sedikit biaya. Dalam arti, tidak ada yang selalu harus dibeli dan tidak ada yang harus disewa atau dipesan. Bahkan ada permainan yang tidak membutuhkan biaya. (3) Partisipatif. Permainan melibatkan siswa secara fisik (termasuk pergerakan) maupun fisiologis (seperti perhatian secara mental dan visual). Permainan membangun perhatian siswa dan membuat mereka berpikir, bereaksi, dan tertawa. (4) Menggunakan alat bantu. Beberapa permainan melibatkan penggunaan alat-alat sederhana untuk menambah kesan realisme pada kegiatan. Alat bantu tersebut dapat berupa spidol, satu pak kartu, papan tulis, pipet dan lain-lain. (5) Beresiko rendah. Tingkat keberhasilan permainan ini cukup tinggi, bila dilakukan sesuai dengan cara yang benar dan profesional. (6) Adaptasi yang mudah. Permainan yang baik dapat disesuaikan dengan beragam situasi dan penekanan pada poin-poin yang berbeda. Bahkan permainan juga dapat dimodifikasi tanpa menghilangkan kesan dan karakter aslinya.
Pembelajaran dalam permainan edukatif menggunakan beberapa prinsip berikut: (1) Pengulangan, yaitu suatu sikap atau wawasan baru dapat ditingkatkan dengan mempraktikkan sikap atau wawasan itu secara berulang-ulang. Dalam permainan edukatif, guru diberi kesempatan untuk mengulangi materi dengan bentuk yang lain sehingga menambah pengulangan bagi siswa. (2) Penguatan, yaitu pemberian kesempatan bagi siswa untuk mengalami keberhasilan atau pencapaian baru sebagai bagian dari partisipasinya. Dengan memberikan konsekuensi yang menyenangkan bagi sikap mereka, sikap tersebut akan dikuatkan dan lebih sering diulang di kemudian hari. (3) Asosiasi, sebagian besar pembelajaran kita adalah sesuatu yang tidak benar-benar baru, melainkan berhubungan dengan apa yang sudah kita pelajari. Dengan kata lain, seringkali mudah bagi kita untuk mengerti suatu yang baru berdasarkan pengetahuan kita sebelumnya. Permainan edukatif bahkan yang familiar sekali pun, membantu kita untuk membuat beragam hubungan antara konteks-konteks yang berbeda sehingga memudahkan proses pembelajaran. Siswa mungkin awalnya mengingat kembali sesuatu yang dapat dihubungkan dengan games tersebut, selanjutnya mereka dengan mudah mengerti sebuah prinsip. (4) Pelibatan indera, peneliti menyatakan bahwa belajar akan lebih efektif jika melibatkan sebanyak mungkin indera manusia (Ruswandi, 2004).
Macam-macam permainan edukatif yang dilakukan untuk proses pembelajaran sosiologi pada tulisan ini dipaparkan berikut ini.
Permainan Jaring Laba-laba
Permainan ini dilaksanakan dengan mengalami penyesuaian atas materi outbound yang dilakukan oleh lembaga pengembang sumber daya manusia.
Tujuan: Memahami prinsip-prinsip dalam masyarakat/kelompok, konsep kepemimpinan, kerjasama tim (teamwork). Kelengkapan: Tali rafia sepanjang 2 meter sebanyak 20 buah.
Permainan X – Y
Permainan ini dilaksanakan dengan mengalami penyesuaian atas materi training untuk trainer yang dilakukan oleh lembaga pengembang kewirausahaan. Tujuan: Memahami pentingnya strategi, pengambilan keputusan, memahami unsur penting dalam masyarakat yaitu kerjasama dan persaingan. Kelengkapan: Potongan-potongan kertas persegi dan alat tulis.
Permainan ASB (Aksara Sosiologi Bermakna)
Permainan ini dilaksanakan dengan mengalami penyesuaian atas kuis Aksara Bermakna yang pernah ditayangkan oleh stasiun televisi. Tujuan: Melatih kecepatan menjawab pengetahuan. Kelengkapan: Kartu kumpulan soal berukuran 8 x 6 cm.
Permainan Membuat Bangunan
Permainan ini dilaksanakan berdasarkan materi pelatihan untuk membuat kerja sama yang solid. Tujuan: Kerjasama dan melakukan proses penilaian sejawat. Kelengkapan: Pipet/sedotan, isolasi, gunting.
Permainan Survai Sosiologi
Permainan ini dilaksanakan dengan mengalami penyesuaian atas acara kuis Family 100 yang pernah ditayangkan oleh stasiun televisi. Tujuan: Aplikasi metode survai. Kelengkapan: Papan tulis, spidol, panduan hasil survai.
Permainan Kado Ulang Tahun
Permainan ini dilaksanakan dengan memadukan suasana belajar yang menyenangkan dengan menjawab permasalahan sosiologi yang faktual. Tujuan: Memecahkan permasalahan sosiologi dengan gembira. Kelengkapan: Kartu soal, hadiah yang telah dibungkus setiap siswa.
Pelaksanaan Pembelajaran
Aplikasi masing-masing permainan edukatif dijelaskan berikut ini:
Permainan Jaring Laba-laba
Permainan ini dilaksanakan saat membahas materi pengertian dan prinsip-prinsip dalam masyarakat. Pelaksanaan: (1) Guru menjelaskan maksud permainan edukatif. (2) Siswa dibagi dalam 4 kelompok yang terdiri dari 2 kelompok siswa dan 2 kelompok siswi. (3) Setiap kelompok menunjuk 1 orang untuk menjadi pemimpin mengatur permainan kelompok mereka. (4) Pemimpin setiap kelompok mengumpulkan tali anggotanya dan memegang bagian tengah seluruh tali yang ada. (5) Setiap siswa mencari 2 ujung tali yang berbeda dan dipegang dengan tangan kanan dan kiri. (6) Setelah semua memegang dua ujung tali maka pemimpin melepas pegangan talinya, maka akan terjadi tali-tali yang tidak beraturan. (7) Pemimpin kelompok mengatur anggotanya agar satu persatu tali harus terlepas dan membentuk bentangan tali yang beraturan. (8) Untuk membuat suasana persaingan dapat dilakukan dengan perlombaan antar kelompok. (9) Setelah selesai siswa dan guru melakukan evaluasi untuk mengetahui manfaat permainan edukatif tersebut.
Permainan X – Y
Permainan dilaksanakan saat membahas materi kerjasama dan persaingan. Pelaksanaan: (1) Guru menjelaskan maksud permainan edukatif. (2) Kelas dibagi dalam 4 kelompok. (3) Setiap kelompok harus menyediakan 8 potongan kertas persegi. (4) Di papan tulis dituliskan rumus sebagai berikut:
X=+100, X= +100, X= +100, X= +100
X= -100, X= -100, X= -100, Y= +400
X= +100, X= +100, Y= -100, Y= -100
X=+200, Y= -100, Y= -100, Y= -100
Y= -100, Y= -100, Y= -100, Y=-100 (5) Guru menjelaskan pada siswa maksud rumus tersebut. (6) Sebanyak 8 kali putaran. Setiap putaran kelompok menuliskan di kertas yang disediakan memilih X atau Y. Untuk menentukan pilihan usahakan tidak diketahui oleh kelompok lain dan perlu diskusi untuk menentukan pilihan yang tepat. (7) Kertas dikumpulkan dan dicocokkan dengan rumus yang ada. Bila kelompok 1 menulis X, kelompok 2 menulis X, kelompok 3 menulis X, kelompok 4 menulis Y maka rumus yang dipakai adalah rumus 2, maka kelompok 1 mendapat nilai
-100, kelompok 2 mendapat nilai -100, kelompok 3 mendapat nilai -100 dan kelompok 4 mendapat nilai +400. (8) Demikian seterusnya sampai 8 x putaran maka yang berhasil adalah yang mendapat nilai tertinggi dalam 8 putaran tersebut. (9) Setelah selesai 8 putaran siswa dan guru melakukan evaluasi untuk mengetahui manfaat permainan edukatif.
Permainan Aksara Sosiologi Bermakna
Permainan dilaksanakan saat seluruh pembahasan materi telah selesai sebagai persiapan ujian blok. Pelaksanaan: (1) Permainan ini mirip dengan Cerdas Cermat, namun kali ini semua siswa dapat berpartisipasi. Permainan dilaksanakan untuk 2 kali pertemuan. Pertemuan pertama setiap siswa sebelumnya diminta membawa 4 buah kertas persegi berukuran 8 x 6 cm. Di atas kertas tersebut setiap siswa membuat pertanyaan sekaligus jawaban yang bersifat faktual. (2) Pada pertemuan kedua, kelas dibagi dalam 2 kelompok yaitu kelompok siswa dan kelompok siswi. Setiap kelompok menunjuk seorang juru bicara. Juru bicara bertugas menjawab pertanyaan. Jawaban pertanyaan tidak harus dari juru bicara dapat dari peserta lain namun lewat juru bicara untuk menjawabnya. Kecepatan menjawab sangat diperlukan dalam menjawab pertanyaan yang dipandu oleh pemandu acara dan juru tulis. (3) Di papan tulis seorang juru tulis membuat kotak sebagai berikut:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
(4) Kelompok yang menang adalah
kelompok yang mampu menyusun kotak dengan tidak terputus dari atas ke bawah sebaliknya atau kiri kekanan sebaliknya.
Permainan Membuat Bangunan
Permainan dilaksanakan saat membahas materi kerjasama dan saat guru akan mengenalkan cara penilaian sejawat. Pelaksanaan: (1) Guru menjelaskan maksud permainan edukatif yang akan dilaksanakan. (2) Kelas dibagi dalam 4 kelompok. (3) Setiap kelompok diminta saling bekerjasama untuk membuat sebuah bangunan bebas dari pipet atau sedotan dengan batasan waktu sekitar 20 menit. (4) Guru melakukan pengamatan proses pembuatan bangunan tersebut. (5) Setelah 20 menit karya-karya 4 kelompok diletakkan di depan siswa untuk dinilai secara penilaian sejawat oleh kelompok. (6) Guru dan siswa melakukan evaluasi terhadap proses pelaksanaan permainan edukatif.
Permainan Survai Sosiologi
Permainan dilaksanakan saat membahas materi metode sosiologi atau pertemuan awal kelas XI sebagai bahan review materi kelas X. Pelaksanaan: (1) Permainan ini dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan. (2) Pertemuan pertama melakukan survai dengan menyebarkan angket kepada seluruh siswa. Materi survai meliputi pertanyaan seputar sosiologi. Seluruh angket yang terkumpul guru akan direkap bersama siswa. (3) Pertemuan kedua kelas dibagi dalam 2 kelompok, seperti melakukan Kuis Family 100 namun dengan media sederhana. (4) Kelompok I ditawarkan untuk meminta survai nomor berapa. Setelah dibacakan guru atau moderator, kelompok I menyebutkan sampai 5 jawaban. Setelah itu dengan berpanduan hasil survai disebutkan nilai dari poin yang dijawab oleh kelompok I. Bila ke 5 poin memiliki nilai maka nilai semuanya untuk kelompok I. Tapi bila ada 1 atau lebih poin yang tidak terjawab maka diserahkan kepada kelompok II untuk mencoba jawaban lain, bila jawaban yang ada termasuk dalam survai maka nilai kelompok I pindah ke kelompok II, namun bila jawaban kelompok II tidak ada dalam survai maka nilai kelompok I tetap menjadi miliknya. Demikian pula bila pertanyaan untuk kelompok II. Permainan ini dibatasi sampai sebanyak butir poin survai. Kelompok yang menang adalah yang mampu mencapai skor tertinggi. (6) Guru dan siswa melakukan evaluasi atas pelaksanaan kegiatan permainan edukatif tersebut.
Game Kado Ulang Tahun
Permainan dilaksanakan saat pembahasan materi telah selesai dan sebagai persiapan ujian blok. Pelaksanaan: (1) Guru menjelaskan maksud permainan edukatif. (2) Setiap peserta sebelumnya diminta membawakan sebuah kado berisi barang dengan batasan harga yang tidak mahal. Misalnya antara Rp.2000–Rp.3000. Kado sudah dibungkus dengan kertas bekas atau koran. (3) Kelas dibagi dalam 4 kelompok. (4) Tahap I setiap kelompok mewakili satu wakilnya untuk menjawab pertanyaan dengan menggunakan teknik kecepatan menghapal. Disusun 15 kata-kata penting dalam pokok bahasan yang sedang dipelajari. (5) Setiap wakil kelompok bergiliran menyebutkan 15 kata tersebut dengan menghapal. (6) Kelompok yang paling banyak hapalannya berarti memiliki nilai tertinggi. (7) Tahap ke-2 menjawab soal dengan cepat seputar materi pokok bahasan yang telah dipelajari (soal dapat diambil dari permainan Aksara Bermakna). (8) Perwakilan kelompok menjadi juru bicara, dan sebanyak 15 soal harus direbut dengan cara mengacungkan tangan terlebih dahulu sebelum menjawab. (9) Kelompok yang menang adalah kelompok yang paling banyak menjawab pertanyaan. (10) Kelompok yang paling tinggi nilainya berhak memilih kado terlebih dahulu sebanyak jumlah anggota kelompok, demikian seterusnya untuk pemenang II, III, dan IV. (11) Guru dan siswa melakukan evaluasi dan melihat manfaat dari permainan edukatif tersebut.
HASIL
Penilaian Hasil Pembelajaran
Penilaian hasil pembelajaran Sosiologi dengan menggunakan metode permainan edukatif dilakukan dengan menggunakan angket, lembar pengamatan dan hasil ujian.
Lembar Angket
Angket yang digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap motivasi dan semangat untuk memahami materi sosiologi dengan menjawab pertanyaan angket.
Lembar Pengamatan
Guru juga melakukan penilaian dengan menggunakan lembar pengamatan atas proses pelaksanaan permainan. Lembar pengamatan ini untuk melihat keaktifan siswa dengan ukurannya adalah partisipasi siswa terhadap permainan yang diikuti dan melihat kerjasama dengan ukurannya adalah kemampuan bekerjasama dengan siswa yang lain dalam permainan. Untuk keaktifan dan kerjasama diberi nilai B/C/K (Baik/Cukup/Kurang).
Lembar Soal Ujian Blok
Setelah 1 KD (Kompetensi Dasar) dilaksanakan, guru melakukan evaluasi dengan menguji sejumlah soal untuk mengukur keberhasilan siswa atas materi yang diajarkan dengan menggunakan metode permainan edukatif. Untuk Kelas X materi yang diuji seputar masalah “Sosiologi sebagai Ilmu Pengetahuan” dan Kelas XI materi yang diuji seputar masalah ”Struktur Sosial”. Nilai ujian diperoleh dari hasil tes tertulis setelah seluruh bahasan selesai, rentang nilai yang diberikan 0 – 100.
Analisis Hasil Pembelajaran
Analisis yang dapat dipaparkan dari proses permainan edukatif dan pengaruhnya terhadap motivasi dan pemahaman materi yang diajarkan sebagai berikut:
Analisis Secara Umum
Selama mengikuti proses permainan edukatif terlihat ekspresi gembira dan semangat siswa untuk mengikuti tahapan-tahapan permainan dan menjawab soal-soal yang diberikan. Hal tersebut sesuai dengan penelitian Hildegard (1993) bahwa metode permainan dapat menciptakan suasana yang santai dan menyenangkan. Dalam suasana seperti itu orang akan dapat belajar dengan baik dan sungguh. Pada saat melakukan evaluasi secara umum siswa memberikan tanggapan positif terhadap permainan yang baru saja dilakukan dan menyatakan semangat dan termotivasi untuk belajar memahami materi sosiologi.
Analisis Berdasarkan Tujuan Permainan Edukatif
Menurut Tedjasaputra (2001), dengan mengetahui tujuan dan manfaat permainan bisa memunculkan gagasan seseorang tentang cara memanfaatkan kegiatan permainan untuk mengembangkan bermacam-macam aspek perkembangan yaitu aspek kognitif, psikomotorik, afektif, dan sosial. Melalui permainan edukatif yang dilakukan dapat dilihat manfaat yang menghimpun bermacam aspek perkembangan tersebut.
Permainan Jaring Laba-laba
Siswa mampu melakukan pemecahan masalah (problem solving) atas masalah berupa kerumitan tali yang berpilin-pilin. Siswa juga mampu memahami konsep kepemimpinan dan pentingnya kerjasama sebagai bagian dari unsur interaksi dan masyarakat.
Permainan X-Y
Siswa mampu mengambil keputusan cepat dan mengkoordinasikan perbedaan pendapat sebagai bagian dari unsur dalam kehidupan berkelompok/bersosialisasi.
Permainan Aksara Sosiologi Bermakna
Siswa mampu memahami keseluruhan materi yang diajarkan dengan baik.
Permainan Membuat Bangunan
Siswa mampu melakukan kerjasama dan penilaian sejawat dengan baik.
Permainan Survai Sosiologi
Siswa mampu melakukan poroses survai penelitian sebagai bagian dari metode memecahkan permasalahan sosial.
Permainan Kado Ulang Tahun
Siswa mampu memahami materi sosiologi yang telah diajarkan dengan baik.
Hasil Berdasarkan Angket Permainan Edukatif
Motivasi belajar akan terbangun bila suasana belajar yang dialami siswa merupakan suasana yang kondusif dan menyenangkan. Kondisi menyenangkan dalam belajar akan membawa siswa merasa menikmati pelajaran dan akan memunculkan keinginan untuk memahami materi pelajaran yang diberikan. Sejalan dengan hal tersebut data angket menunjukkan bahwa siswa menganggap permainan edukatif dapat memunculkan motivasi untuk memahami materi Sosiologi.
Untuk pertanyaan nomor 1 tentang hubungan permainan edukatif dengan motivasi belajar Sosiologi dari 211 siswa yang menjadi responden ternyata 205 siswa (97%) yang menjawab ya, sedangkan 6 siswa (3%) menjawab tidak. Data ini menunjukkan bahwa siswa menganggap permainan edukatif dapat memunculkan semangat dalam mengikuti pelajaran Sosiologi. Untuk pertanyaan nomor 2 tentang hubungan permainan edukatif dengan motivasi untuk memahami materi Sosiologi dari 211 siswa yang menjadi responden ternyata 190 siswa (90%) menjawab ya, sedangkan 21 siswa (10%) menjawab tidak.
Hasil Berdasarkan Lembar Pengamatan
Dari 211 siswa yang diamati oleh guru tentang keaktifan dan kerjasama selama pelaksanaan permainan edukatif sebanyak 192 siswa (91%) memperoleh nilai B (Baik) dan 19 siswa (9%) memperoleh nilai C (Cukup). Data menunjukkan siswa mampu melakukan proses permainan edukatif dengan aktif dan mampu bekerjasama dengan siswa yang lain dalam satu kelompok. Mengingat salah satu nilai lebih dari permainan edukatif akan memunculkan manfaat sosial berupa kemampuan untuk memahami keberadaan orang lain sehingga menyadari pentingnya kerjasama untuk mencapai tujuan.
Hasil Berdasarkan Hasil Ujian Blok
Dari 211 siswa yang mengikuti ujian sebanyak 184 siswa (87%) memperoleh nilai di atas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) atau dengan istilah tuntas menurut KTSP dan 27 siswa (13%) tidak mencapai KKM atau tidak tuntas. KKM kelas X bernilai 70 sedangkan KKM kelas XI bernilai 72.
Dari data di atas menunjukkan bahwa metode pengajaran dengan memadukan permainan edukatif dalam proses belajarnya menyebabkan nilai ujian yang diperoleh siswa dapat mencapai hasil yang memuaskan. Mengingat selama proses permainan edukatif berlangsung pengulangan dan penajaman materi dilakukan dengan gembira dan secara tidak sadar akan memunculkan ingatan yang kuat dalam pikiran siswa.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut: (1) Permainan edukatif mampu menciptakan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. (2) Permainan edukatif dapat meningkatkan motivasi siswa untuk mempelajari materi dalam pelajaran sosiologi. (3) Permainan edukatif dapat meningkatkan semangat belajar siswa untuk mengikuti proses belajar mengajar di kelas. (4) Permainan edukatif dapat meningkatkan hasil belajar.
Saran
Untuk lebih meningkatkan kreativitas guru dalam mengajar, maka saran yang dapat disampaikan adalah sebagai berikut: (1) Perlu menciptakan kondisi pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. (2) Permainan edukatif dapat diujicobakan untuk materi pembelajaran yang lain dengan melakukan modifikasi terhadap permainan yang menarik dengan dipadukan dan disesuaikan dengan materi pelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Ruswandi, Muhammad. 2004. Games for Islamic Mentoring. Bandung: Syaamil.
Tedjasputra, Mayke. 2001. Bermain, Mainan, dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.
Wenzler-Cremer, Hildegard. 1993. Proses Pengembangan Diri: Permainan dan Latihan Dinamika Kelompok. Jakarta: Grasindo.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar